Модель

Модель. Рис.1
Григорий Сковорода. Кольцо: Дружеский разговор о душевном мире, 1774:
Не спорю: будь сия басня недостаточною, но она есть чучело, весьма схожее на житие человеческое
Модель. Рис.2
Азартные игры являются самой приближенной к реальности моделью бизнеса. Однако они позволяют смоделировать его эмоциональные всплески в предельно сжатые сроки (от нескольких минут до нескольких часов), редко доступные в настоящем бизнесе, при этом происходит очищение от нудной рутины, которая доминирует в бизнесе (бесконечные цикличные операции с более или менее предсказуемым результатом, бухгалтерская отчетность и т.д.). Из бизнеса вычленяется только самый увлекательный – игровой элемент. Если бизнес требует посвятить ему жизнь, то азартная игра может быть коротким волнующим эпизодом, никак не связанным с предыдущей и последующей деятельностью.
А.П. Марков и Г.М. Бирженюк:
Проектирование есть прежде всего идеально-мыслимое представление о конечном продукте (параметрах того или иного явления, новом качестве объекта), которое проходит путь от проблематизации исходного состояния объектной области проектирования через формулировку целевых установок к определению конкретных методов изменения ситуации. Объектные области проектирования – и социум, и культура – рассматриваются как некие теоретические (а значит, в определенной степени – искусственные) модели, подлежащие переконструированию и усовершенствованию в рамках проекта. В процессе проблематизации они как бы подлежат искусственному расчленению и последующей «сборке» в целевой и содержательной части проекта.
Модель. Рис.3
Айзек Азимов. Конец Вечности, гл.XVIII:
Мы не рассчитываем Реальности; вместо этого мы наблюдаем их. Мы можем видеть неосуществившиеся Реальности в их состоянии Нереальности